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UX设计师浅谈谷歌《移动加强设计指南》的积极性和不足的地方

当谷歌和苹果于17年炎天公布响应的移动AR平台时,他们令全部3D世界都为之感带兴奋。ARCore和ARKit令熟习于构建2D移动利用程序的设计师与开发者对3D产生了乐趣,但它们同时为本就布满不肯定性的范畴带来了更多的迷雾。与此同时,3D工作流程首要是从游戏,影视,3D打印和建筑等范畴鉴戒了工具和设计模式。它们十分零星化,而且耗时,特别是与2D原型建造工作流程比拟时。它们要肄业习本钱高昂的全新工具。

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令工作变得更加复杂的是,行业缺少最好尝试,参考利用或设计指南来帮助设计师入门移动AR。但跟着谷歌早前公布的一套AR设计指南,这一切都发生了改变。

谷歌的“Augmented Reality Design Guidelines(加强实际设计指南)”可觉得2D移动利用开发者供给非常主要的帮助。但它们的感化到底有多大呢?它们是不是能反应出设计师在构建复杂3D利用程序时的起首事项,或者说是不是能设计师的需要呢?

下面是我个人的观察:

1. 长处

一般而言,指南在鼓舞设计者构建专注于活动和环境联系的利用程序时结果非常好。活动,出格是用户活动,在AR中起着相当主要的感化。

移动利用开发者必须考虑新的装备方向和camera位置。指南熟悉到AR利用程序的用户不再只是简单地利用装备。他们会经常调整它的位置。

设计师必须考虑用户委靡和屏幕锁定的UI元素是不是会遮挡camera视图。不同的装备类型和重量也会影响用户的体验。平板电脑供给更大的屏幕,但重量超过手机,所以冗杂的用户会话会造成更多的题目。

谷歌的用户指南写道:“要注重体验的长度。你需要考虑用户甚么时辰需要歇息一下。”

这本指南提示道,设计师AR最轻易被忽视的一个方面是:终端用户移动性,和这是若何塑造经由过程沉醉式设计来塑造交互。若是用户坐在公共汽车,利用轮椅,没法移动或没法握持装备,这又该怎样办?

为了覆盖每个人,指南要求设计者考虑四种用户模式:就座,双手固定;就座,双手可以移动;站立,双手固定;站立,双手可以移动(全方位活动)。

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若是用户没法移动,指南则建议供给“替换体验”:“例如,不要鼓舞用户靠近,而是夸大其他活动,如对象交互或转换。”

这本指南夸大对外部环境的感知,并鼓舞优先考虑用户安全的设计。谷歌不鼓舞用户备份,或在装备指向其他地方时向任何方向移动。

2. 掉队于用户

指南在六个首要方面供给了帮助:环境,用户细微差别,初始化和添加虚拟asset,与虚拟asset交互,设计体验和逼真感。

但是,他们很难跟上设计师和开发者快速进展的需求。我不禁思虑,对于理解加强实际在完成复杂任何方面的潜力上,谷歌是不是真的会掉队于用户。

例如,指南不许可多场景用例或复杂机制,或除简单对象放置和近似贴纸功能以外的任何一切。但是,今天的设计师正在尝试构建包括交互性的利用程序,如对象选择,前提行动和由用户行动驱动的分支场景。

指南缺失的另外一个要点是,对协作性环境的会商。移动加强实际中最受欢迎的功能之一是,用户可以或许利用不同装备在统一场景中进行协作,或者在某些环境下,共享不异的视图。

当设计师但愿长途合作者可以或许在环境中看到AR原型,并及时供给反馈时,我经常会看到后者的景象。

3. 结论

尽管如斯,我依然要给这份指南竖起大拇指。它确切是一个很好的,有必须的入门点,很好地申明了一些关键概念。

最主要的是,它将用户及其需求放在首位,出格是在利用AR与物理环境进行交互的时辰。指南绝不偏离以人为本这个中间思惟,而这并不是一件坏事。

但是,最好实践的第一次迭代明显有点守旧。对于感遭到要顿时开始涉足移动AR的紧迫性的设计师来讲,这只会令他们渴望更多。但可喜的动静是,移动AR UX设计的模式和最好实践依然是一片童贞地,任何人都可以帮助予以定义。

推出ARCore和ARKit的一个结果是,给约450万人的2D设计师社区从头供给了对宇宙的影响。他们已在开发聪慧的解决方案,而企业们则在摸索本身的工具。

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